Sobre el Video Mapping
Exploración y creación en Video Mapping
aplicado a las Artes Visuales
Liliana Vergara y Alejandro Jiménez
Pontificia Universidad Javeriana de Cali, docentes
Cali, Valle, Colombia
lilianavergara@)javerianacali.du.co
MESA A / Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología
Resumen
El recurso digital ha transformado los modos de interrelación social y las dinámicas mismas de representación. El Video Mapping es uno de ellos. Desde lo gráfico, lo audiovisual y lo multimedial permite la interacción con el público a través de experiencias artísticas en las que se abordan dimensiones de disertación entre arte, tecnología y sociedad. Categorías fundamentales en los análisis de las dimensiones estéticas contemporáneas.
El eje temático lo constituye la proyección, en gran escala, sobre fachadas arquitectónicas y su relación con la creación artística contemporánea. De esta manera, el propósito de la investigación fue el de conocer cómo las Artes Visuales Contemporáneas aplican recursos mediáticos y digitales para la creación de experiencias artísticas referidas al arte público, al arte efímero, al arte espectáculo como categorías a ser observadas. Y de forma simultánea, se indagó sobre la aproximación y la creación de experiencias artísticas desde el Video Mapping en la escena artística local, para la comprensión de su impacto en el público de Santiago de Cali.
Palabras claves:
Tecnología / Nuevos medios / Arte contemporáneo / Arte digital / Mapping/
Exploración y creación en Video Mapping aplicado a las Artes Visuales
En 1950, Jackson Pollock proclamó:
Las nuevas necesidades requieren nuevas técnicas y los artistas modernos han encontrado nuevas formas y nuevos medios de hacer sus declaraciones. Cada edad tiene su propia técnica.
El recurso digital ha transformado los modos de interrelación social y las dinámicas mismas de representación. Nos encontramos ante “nuevos” códigos, “nuevas” posibilidades de representación artística y mediática. Las tecnologías propician la creación de diferentes formas de representación bajo múltiples formatos que exigen una nueva aprehensión de los lenguajes formales. La relación con lo artístico, lo textual ya no es solamente sobre un soporte físico inmutable. Por el contrario, el avance tecnológico ha introducido otros lenguajes. Pero, no en función de la técnica, sino en función de las relaciones de poder del consumo de la imagen, las cuales comienzan a replantear temas de mayor complejidad como: ¿Hacia dónde va la información en esta era de lo digital? ¿Por qué conceptos como interactividad, espacio público, experiencia estética, están demarcando el devenir del arte digital?
Para Trujillo (2012), estamos ante una estética laberinto. Los desarrollos tecnológicos y las estéticas digitales, multimediales, revelan una organización social con diferentes modos de expresión y de comunicación. Los individuos han transformado sus dinámicas de representación, con lo cual las rupturas en las dimensiones de tiempo y espacio esconden un actuar social y artístico diferenciado, caracterizado por otros hábitus, otras prácticas y otras rutinas de creación (p. 204). En este sentido, la relación entre creación y tecnología se inscribe en lo que Bourdieu (1972) caracteriza como campo, en el que dicho concepto es indisociable al de hábitus:
El principio de la acción histórica, la del artista, la del científico o la del gobernante, como también la del obrero o la del pequeño funcionario, no radica en un sujeto que enfrentaría a la sociedad como a un objeto constituido en la exterioridad. Dicho principio no radica ni en la conciencia ni en las cosas, sino en la relación entre dos estados de lo social, es decir, la historia objetivada en las cosas bajo forma de instituciones, y la historia encarnada en los cuerpos bajo la forma del sistema de disposiciones duraderas que llamo hábitus (p. 37-38).
Entretanto, para Giménez (1997):
El hábitus sería el resultado de la incorporación de las estructuras sociales mediante la “interiorización de la exterioridad”, mientras que el campo sería el producto de la “exteriorización de la interioridad”, es decir, materializaciones institucionales de un sistema de hábitus efectuadas en una fase precedente del proceso histórico-social (p. 13).
La investigación se abordó desde la conciencia de hábitus y de campo, con lo cual se planteó el uso de los diferentes medios tecnológicos, en este caso, a través del Video Mapping llevado a la categoría de obra de arte. Ello permitió, de una parte, explorar las herramientas técnicas y conceptuales en la creación de Video Mapping buscando involucrar el contexto que rodea la conformación de esas nuevas formas estéticas, gracias a las interrelaciones entre lo gráfico, lo audiovisual, lo multimedial y lo digital en el arte. De otra parte, establecer recursos para la creación artística contemporánea, abordando espacios históricos de Santiago de Cali que confrontan la transformación de su espacio urbano con los comportamientos variados que suscitan en los individuos.
La vida de la modernidad liquida, parafraseando a Bauman (2005), establece con los objetos una fecha de caducidad, una utilidad limitada por el tiempo. Convierte lo indispensable en rancio recuerdo. La fugacidad en la cotidianidad disuelve los objetos en elementos prescindibles. La llamada obsolescencia que implica el mecanismo por el cual cada material especializado, científico, técnico o mecánico viene con una fecha de expiración, a su vez, renueva y diseña nuevos sistemas que modifican su calidad y sus usos, lo que pone en jaque las relaciones conceptuales entre tecnología y sociedad. Aquí es donde el arte contemporáneo entra como herramienta para discernir sobre la velocidad de la tecnología y sobre el tiempo. Situaciones que permiten la creación de obras efímeras, limitadas tanto en el tiempo como en el espacio, siendo absorbidas por un ejercicio cotidiano de fugacidad universal.
Sobre tales planteamientos y situaciones, surgió la necesidad relacional con el Video Mapping. Se trataba de crear una imagen espectacular que permitiera recordar las grandes exposiciones universales con el interés de mostrar el progreso de mundo, haciendo énfasis en la maquinaria, en los productos manufacturados, en las esculturas, en las materias primas. En fin, en todos los frutos de la creciente industria humana y de su ilimitada imaginación. Se trataba, también, de traer a cuentas la presentación de la primera exposición universal realizada el 1 de mayo de 1851 en el Hyde Park de Londres. Evento que logró englobar, simbolizar y dar inicio a la mirada del ser humano hacia el progreso y la modernidad.
En la investigación también se establecieron conexiones con otros referentes históricos que permitieran encontrar una línea evolutiva con la proyección en gran formato como el cine y sus precursores o Philosophical Toys, que promueven el estudio sobre el movimiento. En términos de Oubiña (2009), “oscilando entre una mera curiosidad a propósito de los efectos ópticos y una argumentación filosófica sobre el funcionamiento de la vista….que introducen la problemática de la subjetivación de la mirada y la pregunta por la accesibilidad del momento presente en la representación”. El mecanismo del espectáculo propone una transformación técnica y conceptual sobre el público o campo social.
Como dice Jiménez (2010): “toda la inventiva técnica aplicada a la creación cinematográfica ha buscado perfeccionar mecanismo preestablecidos, se hacen variaciones para mejorar una condición existente… la última revolución para el medio audiovisual, se produjo con la aparición de ordenadores con capacidad para procesar inmensas cantidades de información, afectando la creación de efectos especiales, el proceso de postproducción, edición y mezclas de audio” (p. 23). Y continúa: “la aparición del sonido sincronizado, la creación de salas de proyección, los mecanismos narrativos, el dolby digital y toda una amalgama de procedimientos técnicos y artísticos han modificado la cara de este maravilloso medio mágico de simular la realidad” (p. 18). Estos elementos juntos, integraron las diversas dinámicas generadas entre el espectador y el creador, asumiendo los cambios en su mecanismo interno de creación y exhibición. En este sentido, se acudió al recurso del Video Mapping como una herramienta propia de las nuevas tecnologías. Recurso que une elementos como el cine, la narración, la animación y la monumentalidad de la proyección, dándole lugar al planteamiento de nuevas pantallas de proyección y de nuevos recursos para relacionarse con el público contemporáneo que requiere mecanismos de participación activa.
El Video Mapping aborda lo espectacular y la monumentalidad de la imagen. Hoy en día atravesada por las tecnologías del video proyector, los cañones de luz, el sonido y el movimiento propio del cine, con la intensión de generar en los espectadores una experiencia sensible a través de la imagen, el color, el movimiento y el reconocimiento de imágenes que evocan los espacios arquitectónicos. En este caso, se relaciona a través de uno de los lugares históricos de Santiago de Cali, como lo es el Museo La Tertulia.
En la fase inicial de la investigación, se indagó sobre los conceptos de espacio público y de espacio privado en relación con la importancia del estudio del objeto encontrado y cuyas referencias están en Marcel Duchamp en el límite del arte del objeto al arte del concepto a partir de un espacio ya existente: el Museo La Tertulia, (con el valor iconográfico intrínseco). Se asumió su fachada como espacio preexistente dispuesto a ser transformado, en principio, como objeto arquitectónico a “pantalla” y luego como objeto de apropiación del público en sus jardines y espacios abiertos. Igualmente, el dadaísmo aporta históricamente al proyecto con la inclusión del fotomontaje, el collage, los ready mades, las performances, cuyos intereses limitaban con la ironía y lo absurdo, y cuyo objetivo era concebir nuevos e ilimitados espacios (campos) para el arte.
En nuestro caso, surgió la necesidad de crear imágenes monumentales para generar conflicto con el espectador y su tiempo histórico, mediante la elaboración de una serie de construcciones simbólicas de imagen en movimiento, dimensionadas en una narrativa no lineal, dando los elementos iniciales del proyecto Arquitecturas Emergentes. Elementos que corresponden a las búsquedas del concepto de Video Mapping aplicado a las artes visuales. Además de ser la pieza audiovisual que se creó con fines de aplicar y de establecer las relaciones entre arte, ciudad, museo, espectador, espectáculo, público y tecnología.
Para el proyecto investigación – creación, se ejecutaron acciones que permitieron no sólo elaborar un espectáculo, sino reflexionar sobre los mecanismos de producción y su asimilación como pieza artística. La exploración se inició con espacios arquitectónicos de la ciudad con valor simbólico y se optó por confrontar la importancia del Museo La Tertulia. Museo que cuenta con un gran acervo de obras de artistas colombianos y con un gran número de exposiciones que dan cuenta de la importancia del arte actual en Colombia. Es un Museo revitalizado con dinámicas propias que integra el entorno social con sus recursos expositivos, lo que permitió comprender la importancia de poner en diálogo a la ciudad, al Museo y al espectador en función de una imagen, de un recurso audiovisual proyectado en los jardines y su fachada exterior. A partir de allí, se indagó sobre el modelo de producción adecuado a este tipo de experiencias y se recreó un Story Board de 14 secuencias animadas. Ello permitió reflexionar sobre el espacio arquitectónico seleccionado sobre su ubicación en un recodo del rio Cali y sobre la importancia que el agua y el Océano Pacífico ejercían en la ciudad, consecuentemente en la propuesta visual. Se eligió un modelo de producción audiovisual como mecanismo de creación en el que hicieron parte los procesos de preproducción, producción y postproducción. Por lo demás, se aplicaron mecanismos relativos a los procesos de animación, integrados a los componentes del espectáculo público.
En consecuencia, se desarrollaron en diferentes etapas los modelos de animación digital en función de la imagen como: motion graphic, rotoscopia, dibujo animado o cuadro a cuadro y time lapse. A su vez, el proyecto se apoyó en la aplicación de los softwares siguientes: Final Cut, Photoshop, Ilustrator, Flash, Toon Boom Animation, y Affter Effects como las herramientas fundamentales de composición. Se concluyó en un proyecto audiovisual de 14 minutos. De manera simultánea, se realizó el diseño sonoro con los programas Logic Pro y Garaje Band. Finalmente, con este insumo de herramientas tecnológicas se concluyó la animación abordando el concepto de Video Mapping, lo que requirió la construcción de una maqueta a escala de la fachada del Museo, en la cual continuamente se realizaron las pruebas y se tomaron decisiones de imagen. Para este objetivo se aplicó el software MadMapper que permitió el mapeado de estructuras físicas y la proyección sobre ellas. La preparación y la puesta en marcha de la proyección en el espacio público, requirieron de mecanismos propios de exhibición en tiempo real con recursos físicos y tecnológicos.
El desarrollo de esta investigación – creación dio cuenta de once categorías en la elaboración de un Mappin aplicado a las Artes Visuales: programas digitales, espacio público, espectador, monumentalidad, arquitectura, efímero, interactividad, producción, preproducción, posproducción y recursos de inversión privados y públicos. Se puso en evidencia una estrecha relación entre arte, ciencia y tecnología. Al respecto, Peter Weibel (2008) menciona:
El arte y la ciencia se deben comparar en función de sus metodologías, sus paralelismos y sus diferencias. La ciencia no se ve influenciada por el arte en el nivel de la producción, sino en el de los métodos. Porque cada vez que la ciencia desarrolla una tendencia en la que sus métodos se vuelven demasiados autoritarios o dogmáticos, recurre al arte y a su metodología, que es una pluralidad de métodos. El arte se nutre de la tolerancia y la diversidad de los métodos. (p.19).
Se puede decir que la visión del artista en el siglo XXI está más cercana a la generación de espacios de contacto con el público para la atracción de cualquier tipo de ciudadano. Ahora las obras logran interactuar con el espectador, desbordando el espacio circundante. En ocasiones, desde lo terrenal al espacio etéreo.
La pieza Arquitecturas Emergentes propuso un impacto de la imagen a gran escala que generó una experiencia estética en los espectadores a través de la imagen digital y de la apropiación de los conceptos: ciudad, museo, historia y público. Así, se logró una estrecha relación entre la obra, las innumerables apreciaciones que se pudieron lograr en función de lo que pudo suscitarse con ella y el espectador. Teniendo en cuenta que las posibilidades de observación, percepción y reflexión son infinitas, debido a que la red de reglas no está determinada, permitieron la elaboración de nuevas narrativas y de realidades evocadas por la imagen.
Queda como producto de la investigación, también, un conjunto de preguntas dirigidas al valor y al aporte de este tipo de arte digital de hoy en día: ¿Será que nos estamos convirtiendo en seres que necesitamos de lo público para manifestar o responder a una serie de inquietudes? ¿Será, más bien, la necesidad de vivenciar el arte en estos espacios lo que nos da la vida? ¿Será que esto podría servir para canalizar nuestros intereses, vivencias, etc.? O, simplemente, ¿es la necesidad de interactuar y acercarse al otro?
Bibliografía
BAUMAN, Z. (2005). Modernidad Líquida, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica.
BOURDIEU, P. (1972). Esquisse d’une théorie de la pratique, Genéve, Ed. Droz.
GIMENEZ, G. (1997). La sociología de Pierre Bourdieu. Instituto de Investigaciones Sociales de la UNAM. Recuperado de http://www.paginasprodigy.com/peimber/BOURDIEU.pdf.
GUBERN, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual, la escena y el laberinto, Barcelona, Anagrama.
JIMÉNEZ, A. (2010). El cine digital como Caballo de Troya, Bogotá, Fundación Gilberto
Alzate Avendaño, Vol. 1.
OUBIÑA, D. (2009). Una juguetería filosófica, Buenos Aires, Ediciones Manantial.
TRUJILLO, P. (2012). Sociedad Multimedial, Sociedad de Pantallas. Revista Educación y pensamiento. V 19, Siglo XXI.
WEIBEL, P. (2008). Razones para la BIACS3.